Smells like teen spirit Infamous: Second Son – Crítica

PORTADA INFAMOUS

Aquellos que renunciarían a una libertad esencial para comprar un poco de seguridad momentánea, no merecen ni libertad ni seguridad

Benjamin Franklin

Una de las cosas que más llamaron la atención en el Playstation Meeting celebrado en febrero del pasado año, evento que sirviera de presentación en sociedad de la nueva máquina de Sony, fue la reticencia de la compañía japonesa a mostrar las continuaciones de sus sagas más punteras como lo que eran, entregas numeradas de sagas que alcanzaban ya su tercera o cuarta edición, ocultando su condición de secuelas bajo subtítulos más o menos afortunados. Sucedió con la cuarta entrega de Killzone, ese Shadowfall que viniera a servir de punta de lanza del catálogo de Sony de cara a la nueva generación, y que si bien maravilló en el aspecto técnico no acabó de satisfacer las esperanzas de los que esperaban un verdadero título franquicia. Un título con el que justificar el desembolso realizado en un hardware que, decían, iba a cambiarlo todo. En cambio, con la tercera entrega de la saga de Sucker Punch, bautizada en este caso como Second Son, el subtítulo elegido no podría ser más apropiado.

Dentro del roster de IP’s de la máquina de Sony, de ese círculo de vacas sagradas que conforman series como God of War, Uncharted, los proyectos del Team ICO o quién sabe si las futuras andanzas de Joel, Ellie y demás familia, la saga Infamous siempre ha interpretado un papel de menor relevancia. El segundo hijo. A nuestro primogénito, al heredero, le pedimos que sea serio, afectado, que conserve el buen nombre de la familia. Al que venga después, con el camino ya abierto, le permitimos más libertad. Le queremos igual, pero no es al que obligamos a matricularse en Teleco.

Por eso, cuando ese hijo pródigo, libertino y con cierto puntito díscolo, vuelve a casa y se presenta ante su padre con los deberes hechos y la camisa metida por dentro, es momento de celebrar. De matar el novillo cebado. O de comprarle una moto.

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No queremos decir con esto que la nueva entrega de la saga haya perdido en ningún momento ese toque pandiloco e irreverente que forma parte de su ADN desde su primera entrega en Playstation 3. Al contrario, en esta ocasión, ese tufillo a rebeldía juvenil viene reforzado por su nuevo protagonista, aunque de eso hablaremos más tarde. Pero lo que ha conseguido Sucker Punch con este Second Son es algo al alcance de muy pocos, un título que no solo se sitúa de largo como el mejor de la franquicia – y del catálogo de Playstation 4 -, sino que puede mirar de tú a tú a cualquiera de sus hermanos mayores.

Hablábamos de rebeldía juvenil. A diferencia de las entregas anteriores, que centraban la acción en las ficticias Empire City y New Marais respectivamente, en esta ocasión Sucker Punch ha optado muy inteligentemente por situarnos en una localización real, concretamente en Seattle. Seattle, la cuna del grunge, de Nirvana, las chupas con parches de los Melvins y el teenage angst. Y todo esto se encarna en su nuevo protagonista, un Delsin Rowe rebelde, socarrón y encantado de haberse conocido, muy a la Prince of Persia 2008, que a primera vista podría pasar por un mero conjunto de tópicos. Al fin y al cabo, estamos hablando de un indio americano con problemas con la autoridad que hace parkour y graffiti y se enfrenta a la policía con poderes sobrenaturales. Cuesta no ver aquí la influencia de uno – o cientos – de estudios de mercado, y a poca mala idea que se tenga resulta facil acordarse de Poochie, el perro rapero de los Simpsons.

Pero funciona. Y funciona porque, como buen hijo pequeño, Second Son no tiene complejos al heredar la ropa de sus mayores, y gran parte del éxito en la construcción del personaje bebe directamente de Uncharted y del señor Nathan Drake. De esa manera tan orgánica que tiene Naughty Dog de hacer crecer sus personajes y sus tramas emborronando las fronteras entre lo que es cinemática y lo que es gameplay con diálogos continuos, sacando punta a cada situación y no esperando a las secuencias no interactivas para permitir que sus personajes se relacionen entre si. Así, nuestro avatar pasa de ser un mero modelo 3D con superpoderes a un personaje que reacciona a lo que ve a su alrededor, que siempre tiene un comentario ocurrente en el momento preciso y que asume su proceso de transformación y la adquisición de nuevos poderes con un entusiasmo realmente contagioso.

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A esto colabora un writing realmente estelar que, y volvemos a Uncharted, no cae en el error recurrente de tomarse demasiado en serio a si mismo y abraza sin complejos su condición de blockbuster veraniego para ofrecernos un script ágil, con constantes intercambios entre los protagonistas y diálogos francamente divertidos. Acierta también su argumento, al saber moverse en la balanza entre servir de mera comparsa a nuestras andanzas superheroicas y plantear alguna que otra reflexión interesante, y solo flaquea ocasionalmente en las ocasiones que intenta coquetear con el drama, que por fortuna son las menos.

delsin lateralPor desgracia, este excelente ritmo narrativo no es la única licencia que el título toma prestada de otras sagas de renombre, y la estructuración de la ciudad en barrios que deberemos liberar de la fuerzas de ocupación para desbloquear las misiones secundarias de cada distrito recuerda demasiado poderosamente a Assassin’s Creed. En la práctica es funcional, como ya lo era en la saga de Ubi, apoyando la premisa argumental de la ocupación de Seattle por las filofascistas fuerzas de la DUP y el progresivo despertar de la ciudadanía, y ofreciendo, como entonces, un buen reto alternativo cuando no nos apetezca continuar con el hilo argumental. Sin embargo, su estructuración – localización del centro de mando del distrito, infiltración, combate, destrucción de la unidad movil-atalaya, desbloqueo del mapa, reducción del número de enemigos en la zona – es en esencia una copia 1:1 del sistema introducido en Assassin’s Creed: Brotherhood.

Como parte positiva, esto trae consigo una estructuración de las misiones secundarias en una infinidad de pequeñas tareas repartidas a lo largo del mapa, que si bien no tienen la entidad suficiente como para destacar individualmente, son suficientemente variadas y numerosas como para mantenernos constantemente ocupados, activando uno de los más efectivos resortes de la adicción: ese “solo un ratito más” que comienza tomando un pequeño desvío para destruir una cámara de vigilancia y termina a las cinco de la madrugada.

De entre estas misiones secundarias, hay dos que destacan a años luz del resto. Por un lado, los graffitis que iremos realizando en diferentes lugares de la ciudad para desafiar al DUP, con unos diseños stencil dignos de todo un Banksy que por si solos justifican el precio del juego. No ahondaremos en la mecánica para no estropearos la sorpresa, pero baste decir que estamos quizá ante la mejor implementación del control de movimiento que servidor haya tenido la suerte de experimentar.

Por otro lado, y en lo que probablemente sea el punto cumbre del juego, está la recolección de fragmentos, pequeños orbes azules obtenidos al dañar determinadas estructuras de la DUP o directamente diseminados por callejones y azoteas que nos servirán para ir ampliando paulatinamente el arbol de habilidad de cada uno de nuestros poderes. Aquí el juego vuelve a mirar hacia uno de los títulos a los que quizá más tenga que agradecerle, como saga y como concepto, que no es otro que Crackdown, el decano en esto de mezclar sandbox, poderes especiales y saltos de 45 metros. Como en el juego de culto de Realtime Worlds, la caza y captura de estas endiabladas píldoras, y la recompensa constante en forma de habilidades mejoradas que a su vez nos permiten alcanzar nuevos orbes con mayor facilidad, acaba eclipsando al argumento principal y convirtiéndose en la verdadera motivación para explorar hasta el último rincon de la ciudad.

Y llegamos al plato fuerte del menú, los poderes. Los verdaderos protagonistas de la función y el eje central de la jugabilidad, dividida en dos vertientes fundamentales, esto es, despachar a las hordas de enemigos que se crucen en nuestro camino – quizá excesivas en su tramo final, donde el juego hierra buscando el desafío por fuerza bruta, en enfrentamientos algo alborotados que terminan resultando agobiantes y desdibujan el sistema de combate- y desplazarnos por la ciudad a velocidad de vértigo, con planeos, saltos imposibles y sprints sobre fachadas de rascacielos que resultan extremadamente divertidos y refuerzan esa power fantasy sobre la que se cimenta todo el juego.

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Como de costumbre en la saga, la fuente de estos poderes no será otra que el propio entorno, absorbiendo directamente de sus fuentes naturales la energía para llevar a cabo los diferentes ataques, energía que será “gratuita” en la mayor parte de las habilidades relacionadas con el desplazamiento. En ambos casos, y como comentábamos anteriormente, estas habilidades estarán sujetas a un arbol diferente para cada elemento, culminando cada uno de ellos en una Karma Bomb que servirá de ataque definitivo, limpiando la pantalla de enemigos en animaciones realmente espectaculares.

A los dos elementos básicos ya conocidos, Humo y Neon, se añadirá uno nuevo a lo largo de la aventura, mas un cuarto elemento prácticamente al final, aunque muy acertadamente Sucker Punch nos permitirá continuar nuestra partida tras finalizar el argumento, en un endgame claramente pensado para disfrutar de nuestro último juguete mientras saldamos tareas pendientes en la búsqueda del platino. Sin querer desvelar en qué consisten, es importante subrayar que esta variedad de elementos introduce cierto componente estratégico. Pese a que en esencia cada elemento que desbloqueemos será considerablemente más poderoso que el anterior, hay cierto número de factores a tener en cuenta antes de lanzarse a lo loco a asaltar centros de mando con nuestra última adquisición.

Por un lado está el citado árbol de progresión, que exige haber sido prudente y gastar con cabeza, si no queremos desbloquear un nuevo elemento y encontrarnos a los mandos de un Lamborghini Gallardo sin gasolina. Por el otro, no podremos utilizar dos elementos simultaneamente, y la absorción de energía de uno eliminará los efectos del anterior, con lo que invertir todos nuestros preciados orbes en un elemento poderoso pero cuyas fuentes de recarga escaseen puede que no sea la opción más inteligente. Finalmente, y aunque de base la mayor parte de las habilidades sean versiones mas o menos similares a sus correspondientes en otras ramas, y compartan esquemas de control idénticos, cada elemento incluirá particularidades –correr por las paredes, invisibilidad, invocación de criaturas- que impondrán un análisis detallado de cada situación.

DESTACADO INFAMOUS 2Y si decimos que son estos poderes los protagonistas únicos de la función es porque además de articular toda la jugabilidad, ejercen también de pivote central de la trama. Una trama que parte de la consabida retórica superheroica de Magnetos y Charles Xavieres, de la aceptación de la diferencia y el miedo a lo desconocido, y nos plantea –sin demasiados aspavientos, repito – otra disyuntiva desgraciadamente más presente, más actual y más necesaria: La del ciudadano medio que, atenazado de terror ante unas amenazas que no comprende pero que le han enseñado a temer, renuncia voluntariamente a sus libertades civiles a cambio de control y de una pretendida seguridad. No estamos hablando de Chomsky o de La Doctrina del Shock, pero se agradecen este tipo de reflexiones en un medio demasiado acostumbrado a la pirotecnia gratuita o, peor aun, a la propaganda militarista de la peor especie.

Y es en estas cuestiones donde toma su base la otra feature principal sobre la que Sucker Punch ha incidido con mayor insistencia: El sistema de moralidad, con un Delsin dividido entre reaccionar con violencia ante su persecución por parte de seres que sabe inferiores o la búsqueda de la coexistencia pacífica. Aquí, y como es costumbre en este tipo de aproximaciones, el juego peca de cierto maniqueismo al reducir las elecciones a un simplista “bueno-malo”, sin espacio para los grises ni decisiones verdaderamente complejas que nos hagan sudar como lo haría un Mass Effect o cualquier juego de Telltale. Con todo, incorpora un cierto componente de rejugabilidad, al incluir ciertos cambios en la trama y algunas misiones que solo podremos disfrutar si elegimos la senda del ser de luz o, por el contrario, optamos por ser un auténtico vinagre.

Donde si representa todo un hallazgo dicho sistema es en lo jugable, pues la moralidad no queda relegada a las cutscenes y el juego incorpora un sistema de karma en combate, premiando, de elegir una u otra senda, la ejecución sin contemplaciones, la incapacitación silenciosa o los disparos a cabeza o piernas. Cada una de estas acciones sumará puntos de karma de uno u otro color, permitiendo desbloquear áreas avanzadas del arbol de habilidad y proporcionando asimismo recompensas a corto plazo en la forma de las mencionadas Karma Bombs.

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Será durante la ejecución de estos finishers, así como a lo largo de los diversos enfrentamientos contra los diferentes bosses – especialmente el último – donde más brille el aspecto que a buen seguro supone la principal carta de presentación del título. Un apartado gráfico soberbio, apabullante, que da la primera medida real de lo que puede suponer esta nueva generación y convierte un título destacable por derecho propio en una compra obligada para cualquier usuario de Playstation 4. Absolutamente todo ralla a un nivel indescriptible, y no nos tiembla la mano al afirmar que es la mayor demostración de poderío técnico visto hasta ahora en plataforma alguna. Bien es cierto que el juego no alcanza los 60 fps, pero tratándose de un sandbox no se echan de menos en absoluto. El juego se ve y se siente fluido en todo momento, y la experiencia en una buena pantalla a 1080p es digna de convertirse en el próximo juego que enseñar a las visitas. Las texturas son de una calidad enfermiza, con un motor de iluminación excelente y unos efectos de partículas directamente de otro planeta, e inimaginables en una Playstation 3. Todo esto, además, arropado por multitud de efectos de postprocesado que saben dotar de color y viveza a la imagen sin perder el control y siendo conscientes de que a veces menos es más.

Un apartado técnico que por si solo haría de un juego mediocre una experiencia disfrutable y que, de la mano de un título de la solidez de este Second Son lo convierte en, ahora si, el verdadero jugador franquicia de la escudería Playstation, al menos hasta que Naughty Dog lo remedie. Un título imprescindible que, como buen segundo hijo, trae debajo del brazo un salto generacional.

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Acerca de Enrique Alonso

Nintendero en el exilio y faro de la moral de occidente. Adicto al PSG y a las Lays Gourmet de corte fino. En bañador gano mucho.

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2 Comentarios

  1. Muy buen analisis en lo poco ke llevo concuerdo a fuego.

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