De como Bioware intenta revolucionar las relaciones entre personajes con Dragon Age: Inquisition Mas allá del sexo

dragon age morrigan

 

 Sentar la cabeza con una doncella o dos no es un requerimiento en Fable, pero puede ser divertido y gratificante. Lo primero que debes saber sobre el cortejo en Fable es que será muy difícil formar una relación al principio del juego. La mayor parte de la gente te dejará saber qué están buscando exactamente cuando aprendas la expresión «flirtear». Una mujer podría responder diciendo que no estaría mal que aumentaras tu renombre, o que prefiere a alguien que cuide más su apariencia.

David Clayman – Fable, guia de matrimonio y propiedades

Me gusta, y mucho, lo que leo en IGN acerca de la nueva entrega de la saga medieval de Bioware. Si habéis estado atentos a nuestro canal de youtube, estaréis al corriente de nuestras impresiones tras ponernos a los mandos de Inquisition, y si en los planos técnico y jugable la cosa parece más que prometedora, ante declaraciones de este tipo uno no puede por más que levantarse y aplaudir lentamente. Como decía Di Caprio en Django Unchained, hasta este momento tenían mi curiosidad. Ahora tienen mi atención.

La cosa va de relaciones. Una seña de identidad en todas las franquicias Bioware y un terreno prácticamente virgen en el medio que nos ocupa, tan preocupado en ingeniar nuevos modos de juego para el deathmatch competitivo que suele olvidar que existen más maneras de interactuar con el entorno que las miras telescópicas. Y pese a que el esfuerzo del estudio por intentar reproducir conceptos como las relaciones de pareja o el propio sexo en sus títulos es sin duda digno de aplauso, no podría estar más de acuerdo con su declaración inicial: por lo general, las relaciones en los videojuegos apestan.

mass effect jack shepard

En el mejor de los casos, el fenómeno de las relaciones personales, el proceso del enamoramiento, la seducción, y todo lo que lo convierte en uno de los dos grandes instintos humanos – El Eros y el Tánatos, y sobre el último ya hemos escrito demasiado en este medio –  queda reducido a un simplista minijuego, una raquítica ramificación del arbol de cinemáticas principal con un único objetivo: meterla en caliente.

Y ni eso. Al final, este tipo de sistemas quedan reducidos a una versión digital de pagar la entrada de un after a las 9 de la mañana para ver si cae algo. Ni siquiera la satisfacción del sexo es real, y lejos de profundizar más en unos personajes generalmente anodidos, estos son objetivizados aún mas, convirtiéndose en meros peones de un juego donde la victoria es el encuentro sexual y las únicas satisfacciónes son una nueva muesca en nuestro roscómetro virtual y, con suerte, un nuevo logro desbloqueado.

Y quizá esté ahí el problema. En la entrevista, Mike Laidlaw, director creativo del juego, cita dos problemas principales en el enfoque tradicional que los videojuegos han empleado en su aproximación al fenómeno de las relaciones personales. El primero es la naturaleza eminentemente competitiva del videojuego tradicional. El concepto fundacional de reto, bien sea del jugador contra el jugador o contra la máquina y las propias mecánicas, subconscientemente coloca al jugador en una posición de análisis frente a cada nuevo elemento que el videojuego, como medio, le presenta. Cada nueva mecánica es un problema, un reto a superar, y en el caso de los juegos basados en narrativa  – como explicara de manera sublime el pasado año The Stanley Parable -, cada posible permutación del arbol de decisiones es un nuevo laberinto con un pedazo de queso al final.

Con esta concepción interiorizada durante décadas, entra en juego el segundo elemento de un combo demoledor: la sistematización, la reducción de lo emocional a un conjunto de reglas discretas y, como tal, fácilmente explotables. Es fácil acordarse aquí de la saga Fable, que ofrece un sinfín de posibilidades, matrimonio y descendencia incluídos, pero donde conquistar a nuestra alma gemela se reduce a hacer el baile de la mayonesa un número suficiente de veces.

fable bed wife

Y al final, el queso. La horizontal. La cinemática chachi piruli donde nos llevamos al huerto a la risueña aldeana o al suboficial de comunicaciones. Un par de planos de telefilme picante de los ochenta, un poquito de pechuga poligonal, fundido a negro. Fin de trayecto. Al día siguiente, nada ha cambiado. Nuestro partenaire, en el mismo lugar que ayer y con el mismo ademán robótico, sigue recitando  las mismas líneas sobre la inminente batalla entre el imperio Whateverino y el reino de Randomesia, sin un mal «lo de ayer estuvo de escándalo, chavalote» que echarse a la rueda de diálogo. El sexo es el final del camino, y en el trayecto no hemos construido nada más relevante que un iconito en el menú de status, si somos afortunados. Quizá acompañar a nuestra conquista al Bershka y a cenar con sus padres se saliera de presupuesto, pero alguna mirada cómplice y un par de líneas de diálogo extra serían un buen comienzo.

miranda culoTodo esto, además, inmersos como estamos en una polémica incesante sobre el feminismo, los videojuegos, y el papel que el medio reserva a la mujer a ambos lados de la pantalla como pocas se recuerdan. En un ambiente de sensibilización creciente sobre estos temas, donde no incluir una opción femenina como personaje jugable se considera sacrilegio y un chiste a destiempo puede costarte el linchamiento, cuesta entender que nadie haya reparado en las implicaciones que suponen este tipo de sistemas.

Resulta preocupante, además, que a lo largo de todo este proceso de glorificación del polvo de una noche como fín último de la interacción social, no se haya enseñado una sola teta. Al fin y al cabo, puede haber niños delante.

La solución ofrecida por Laidlaw es radical: entender a los personajes como personas. Sin entorpecer el desarrollo de personalidades y caracteres con los que deberíamos empatizar con mecánicas que favorecen su explotación a cambio de bienes, armas o índices de afinidad. Sin items-regalo que rellenen una barra de afecto, ni puntos concretos del desarrollo argumental que sirvan de trigger para pasar al siguiente nivel.

Las referencias que maneja – Persona 4, The last of Us, The Darkness –  son esclarecedoras en el sentido de hasta que punto es necesario escapar de la sistematización. Tanto los en apariencia casuales diálogos entre Joel y Ellie como la famosa escena de Matar a un Ruiseñor en The Darkness¹ comparten un factor crucial: desde el punto de vista de las mecánicas, son absolutamente intrascendentes. No obedecen a otra finalidad que la construcción de personajes, de vínculos afectivos entre la ficción y el jugador. Al no poder ser explotados, el inconsciente abandona la competición contra la máquina y comenzamos a crear lazos de implicación con los personajes. Aunque escasos, vienen a la mente otros ejemplos recientes del mismo fenómeno, como la controvertida aproximación a la libertad de elección de las aventuras de Telltale, ampliamente criticada por la ausencia de recompensas tangibles, o la igualmente denostada secuencia en la que el protagonista de Heavy Rain da de cenar a su hijo. En ambos casos, no hacemos lo que hacemos por rellenar un medidor o desbloquear una cinemática donde el superviviente al que alimentamos ayer nos regala su trituradora de zombis. Lo hacemos porque nos importa.

the darkness ruiseñor

Superado el escollo de la empatía, la aproximación al propio desarrollo de dichas relaciones propuesta por Laidlaw también es digna de elogio. Lejos de apostar por arcos argumentales predefinidos y la clásica estructura de milestones que hagan avanzar la subtrama, el estudio ha preferido apostar por un tratamiento de tipo emergente, con ciertos rasgos, perfiles o sucesos relativos a cada personaje que podrían causar reactividad en sus acompañantes, y un equipo de guionistas exclusivamente dedicado a desarrollar estas reacciones de acuerdo a su personalidad.

Como de costumbre, el grán talón de Aquiles de este tipo de aproximaciones de caracter orgánico es la imposibilidad de controlar cada variable del mismo modo que en las escenas predefinidas. A fin de cuentas, y pese a los pobres resultados obtenidos hasta ahora en ese campo, es mucho más sencillo a priori lograr una conexión emocional con el jugador partiendo de un diálogo predefinido y una serie de sucesos inalterables que dejándolo todo al azar. Y precisamente ahí, en el reto de utilizar las herramientas que el medio le brinda para construir algo único para cada jugador, se dibuja la línea que puede separar a este juego de la misma manera que a sus personajes: un simple reto que superar, o uno que nos importe.

miranda blanco 2

1. En una de las escenas más celebradas del juego, podíamos sentarnos en el sofá de nuestro apartamento y ver la película completa mientras Jenny, nuestra pareja, se quedaba dormida en nuestro regazo.

 

Acerca de Enrique Alonso

Nintendero en el exilio y faro de la moral de occidente. Adicto al PSG y a las Lays Gourmet de corte fino. En bañador gano mucho.

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Un comentario

  1. Buen artículo Kike, yo últimamente al igual que tu (según creo) disfruto mas con un buen dialogo o buena historia, sobre el tema que ocupa el articulo, aún recuerdo en la época de la PsOne los Tokimeki Memorial (reconozco que he tenido que buscar el nombre). En plena adolescencia estos juegos servían a mas de uno para desquitarse de su timidez XD

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