Jonesy, Jonesy... Jonesy? Alien: Isolation – Primeras impresiones

alien isolation header

Hace cerca de un mes, cuando probé el reto que nos plantearon durante la Gamescom, la sensación al terminar la demo fue agridulce. No tenía dudas de que la mecánica base estaba muy bien planteada, vaya. Pero en ningún momento nos mostraban el resto, y sin eso el juego sufría el riesgo de romperse por todos los lados. Porque por mucho miedo que pueda dar un Alien con una inteligencia artificial excelente, si el resto del título no tiene un fin claro y bien construido, la decepción podría ser casi mayor que con los últimos pufos que se han publicado sobre la franquicia.

Por eso, amigos, no podéis imaginar lo que me emociona poder decir esto: El juego no es un despropósito. Es más, a juzgar por las casi 4 horas que estuve probándolo, ya puedo casi confirmar salvo catástrofe de ultima hora que el juego ha caído en las mejores manos que ha visto la saga en años, o al menos en las que mejor han entendido el planteamiento original de Alien. Dejando completamente de lado, por fin, la matanza descontrolada de criaturas, y esa superioridad que se plasmaba en cada nuevo titulo que salia. Aquí las tornas han cambiado, y el volver a los orígenes planteando el juego – como Ridley Scott planteo El Octavo Pasajero –  ha sido la clave.

Aquí tu eres el eslabón débil, y tu habilidad en juegos de acción o terror clásicos no vale de nada. Tu único aliado es la astucia y análisis de la situación, y si no asumes eso desde el principio del juego, vas a tener muchos problemas para disfrutarlo. Porque el juego asume esa máxima desde el momento en que inicias la partida, la sensación de un entorno hostil se vuelve su única prioridad en todo momento. Ya sea por medio del Xenoforme, o de los humanos y sintéticos que han logrado sobrevivir a una debacle que nadie esperaba.

Por eso mismo, su reacción ante esta situación puede ser de lo mas variopinta, desde una hostilidad inusitada al afán por colaborar, y finalmente este ecosistema se revela como una simulación social de lo que ocurriría en realidad. Podría asemejarse, quizá, a ese hipotético escenario del apocalipsis zombie que tanto nos gusta tratar en los videojuegos, pero cambiando la plaga que conocemos, por un único enemigo infinitamente mas mortal e imparable, desenvolviéndose en un entorno que ni conoce, ni le favorece en todas las ocasiones, pero que poco a poco consigue dominar de una manera a cada nivel más perfecta.

alien isolation gameplay

Porque la criatura, al igual que nosotros, aprende, faltaría mas. Si la idea era crear un enemigo adaptativo, se ha logrado. Hacía años que no me resultaba tan difícil prever a un NPC, un adversario vivo, que acecha, embosca y engaña. Su comportamiento varía según tantas variables que en ocasiones asusta más la incertidumbre de qué estará haciendo que su movimiento real, y por supuesto sabe valerse de eso. La estación en ocasiones parece un parque de recreo para él, un hábitat donde ha conseguido adaptarse sin demasiado esfuerzo. Y esto sobra decir que le vuelve aún mas peligroso. Y aunque es verdad que siempre tendrá las de ganar en un enfrentamiento directo, en el momento que conseguimos un mapa, o cualquier otro tipo de información acerca de la estación, esa lucha se vuelve bastante mas justa.

Porque amigos, la información es poder, y más cuando significa conocer la ubicación de un conducto de ventilación que va hacia nuestro objetivo sorteando al Xenomorfo. Y si bien es cierto que disponemos de gadgets para frenar su avance, no resultan tan interesantes, primero por su escasez y segundo porque su uso implica el acercarnos demasiado a él, y como comprenderéis no es lo que se dice una idea brillante, mas allá de unos primeros encontronazos donde no podremos evitar pararnos a contemplar su diseño.

Y resulta normal no poder evitarlo, a la vista del trabajo de modelado y animación que ha debido suponer. Si se ve como un Alien y se mueve como un Alien, será porque es el Alien mejor recreado que he visto en videojuego alguno. Ya quedan atrás esas hordas poco trabajadas y de movimientos toscos que nos proponían los juegos en los que primaba la acción. Aquí un solo enemigo tiene que ser más que suficiente para helarte el alma, y vaya si lo consigue. Las animaciones parecen sacadas directamente de la mente de un Ridley Scott inmerso en el rodaje de El Octavo Pasajero, redundando en unos movimientos que en ningún momento resultan toscos e inverosímiles, sino muy al contrario. Las acciones del Alien repercuten constantemente en el entorno, debiendo adaptarse a el en cada parte: no es lo mismo verle actuar en campo abierto, que en un respiradero. Sus animaciones fluyen según la necesidad del entorno. Un entorno que, sin resultar el golpe sobre la mesa que viene necesitando desesperadamente esta nueva generación, si resulta atractivo, gracias a un nivel de diseño, tanto artístico como de escenarios, que roza lo demente, donde todo resulta creíble desde la perspectiva ochentera del film original.

alien isolation gameplay 2

Por ultimo, y aunque es algo propio de la versión de PS4 que jugué, tengo que hablar de la implementacion de los extras que aporta el Dualshock 4 al juego. Cuando leí que la versión de PS4 era la mejor de todas gracias a la implementación con el mando, por qué negarlo, no lo creí. Pensé que sería otra ocasión más donde las posibilidades extras que ofrecía el sensor de movimiento y demás accesorios del control quedarían como algo anecdótico y falto de gracia. Pero me equivoqué, vaya si me equivoqué. Detalles como la correlación del led que tiene al frente el Dualshock 4 con el sensor de movimiento, las interacciones de este en algunas acciones como taparnos la boca cuando el Alien intuye que estamos en una taquilla, o asomarnos en una esquina, resultan muy curiosos y frescos. Esperemos que no se quede en solo estas acciones y veamos un repertorio mayor, pero por el momento, a lo largo de las 3 horas y algo que jugué, me parecieron haber encontrado el equilibrio perfecto, sin abusar, ni quedar relegadas a algo ocasional y aburrido.

No tengo ni que decir que el juego todavía tiene mucho que demostrar – la maldición que pesa sobre los videojuegos pertenecientes a esta franquicia solo es superada por el pobre Super Man –  pero a tenor de lo que pude sentir, de los cimientos tan fuertes, en Creative Asembly deberían ser unos verdaderos majaderos para conseguir sentar semejantes bases y fallar en su desarrollo. Por ahora me han demostrado que al menos las ideas y el talento para hacer ese gran juego que se merece la saga las tienen de sobra. Porque al fin y al cabo, teniendo ya el producto casi terminado, no vamos a fallar al ponerle la insignia de la marca, ¿No?

alien isolation artwork

 

Acerca de Aitor Herrero

Encargado de asuntos semi legales en Antihype Podcast,.Fenicio nivel usuario

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Un comentario

  1. Gran artículo Aitorín. Muchas ganas de echarle el guante a este juego, lástima del season-pass, así que esperaré a una edición GOTY y más barata aunque más tardía :S

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