En el espacio nadie podía oir tus gritos. Aquí sí. Alien: Isolation – Crítica

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Los humanos somos seres obsesionados con nuestra propia destrucción. Según un profesor que tuve, es algo lógico. La evolución nos ha permitido no tener nigún depredador encima de nosotros que frene o racionalize nuestra expansión y desarrollo, y por lo tanto nos queda a nosotros mismos cumplir ese papel, en este caso más horroroso si cabe. Se podría decir que es algo parecido a cuando tu hámster se come a sus crías porque no hay más sitio en la jaula. No sé hasta qué punto esta tesis sobre nuestra crueldad es cierta, lo que sí es cierto es que tal vez por ese ansia de estar por debajo de algo, o simplemente tener un terror común, algunas personas consiguen crear seres en su imaginacion que trascienden mas allá de lo que evolutivamente sería lógico. Y en este caso sí, estoy hablando de H. R. Giger y su Alien. Una criatura biológicamente perfecta que carece de debilidades y se mueve como especie por un bien superior. En cierta manera es algo a lo que aspira la humanidad desde hace siglos, un enemigo común que nos una.

Por suerte o por desgracia, los xenomorfos no existen más que en nuestras pesadillas. Y buena parte de la culpa se la debemos echar a Ridley Scott como padre de la saga y ahora a The Creative Assembly, que como sus hijos bastardos han decidido tomar de nuevo las riendas y traer al hijo pródigo al campo del que nunca debió salir tras tanto tiempo perdido entre acción descerebrada y fornidos marines espaciales.

Si algo caracteriza a Alien: Isolation son las ganas por demostrar que,  tal y como ocurría entre El Octavo Pasajero y Aliens, una sola criatura puede suponer un reto y un horror mucho más allá de hordas compuestas de miles de aliens dispuestos a caer ante el fuego de las armas. Y justamente ahí radica la diferencia de este juego con el resto de aproximaciones jugables que se han hecho: si sólo hay un enemigo principal y no puedes matarlo las opciones de mejora son casi infinitas. Esa baza habia que jugarla, por muy arriesgada que pudiera parecer en un principio.

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Tras los primeros tráilers, una ruidosa mayoría se partía de risa pensando que esto no llegaría mas allá de un juego sencillo y roto, culpando de antemano a la inteligencia artificial de un alien que se esperaba menos vivo, funcionando bajo cuatro scripts y al que calaríamos en cuestión de dos partidas. Finalmente no ha sido así y The Creative Assembly ha cerrado innumerables bocas creando la mejor inteligencia artificial hasta la fecha. Al menos yo la he sentido así. He experimentado, al fin, a ese enemigo que algunos llevamos pidiendo en la industria desde hace años. El resultante de no invertir la práctica totalidad del presupuesto en la representación gráfica del mundo y reservar algo para dotar ese mismo mundo de vida. De credibilidad.

Se nota el mimo que The Creative Assembly ha dedicado a este apartado.  Ya no solamente al alien o al resto de supervivientes y sintéticos que estarán dispuestos a hacernos la vida imposible. La verdadera labor ha sido recrear una estación espacial en la que sentir lo mismo que los pobres diablos que fueron en 1979 a ver la primera película de la saga. El temer más a lo que no podemos ver pero que intuimos que está ahí, es una sensación que rara vez experimentamos con un mando entre las manos. Tal vez últimamente nos hemos acercado más con ese auge que están experimentando los indies obsesionados con hacernos pasar un mal rato, pero no a este nivel. Se nota en cada estancia de la estación que el presupuesto de un triple A asociado a este dogma de creación le sienta de perlas. Y nos brinda momentos tal fabulosos como aquel en el que Amanda despierta de su hipersueño para darse cuenta, junto con nosotros, de que la Torrens es un calco de la Nostromo, con la consecuente inundación de nostalgia que sufriremos.

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Una vez llegados a este punto es algo mas que una intuición la sensación de que Alien: Isolation no es un juego para todos. Su ansia por ir un paso más allá y flirtear con el hecho de ser un título de nicho se deja notar sobre todo en los dos primeros tercios del juego, donde tal vez lo rudo y poco amigable de su propuesta consiga que muchos renieguen de él durante las primeras nueve horas. Una vez pasado ese punto, y pese a que no deja en ningún momento de mostrar un entorno hostil, de vender cara la supervivencia, la propuesta del juego cambia.

Cambia, y al menos para mí, se acerca peligrosamente a aquello de lo que reniega. No llegando a cruzar la línea, pero sí empeorando el conjunto por culpa de una duración excesiva. Aún nos aguardan sorpresas y cambios que procuran que la experiencia siempre se sienta fresca, sí, pero en todo momento dando la sensación de que en este caso menos habría sido mucho más.

A pesar de todo, la sensación que prevalece es que estamos ante un título arriesgado y único. Una superproducción, seguro, pero una que se ha preocupado porque todo el que se adentre de verdad en la experiencia se lleve algo con él. Ya sea una reconstrucción del universo de Alien como jamás habíamos visto, un juego de terror de alto presupuesto, un título de acción diferente al resto o una criatura que llevábamos años esperando. Se nota el mimo y la preocupación porque la experiencia no quede en el olvido de aquí a unos meses. Y sólo esa intención debería resultar más que suficiente para entregarle 16 horas, un beneficio de la duda que se han ganado con creces.

 

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Acerca de Aitor Herrero

Encargado de asuntos semi legales en Antihype Podcast,.Fenicio nivel usuario

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Un comentario

  1. Mis felicitaciones Aitor por esta publicacion como fan de la saga y actual jugador de este juego. Me intriga saber a que te refieres con lo de que la experiencia cambia a cierto punto. Estoy sobre la 3 o 4 hora de juego y ya lo descubriré. Pero me ha gustado esta critica, como la llamas!

    Sigue asi y a los demas también seguid asi!! Gran Web y gran programa de radio!

    Saludos!

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