El traje nuevo del emperador Evolve Big Alpha – Primeras Impresiones

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A continuación varios miembros del programa, os comentarán sus primeras impresiones de la alfa del juego Evolve desarrollado por Turtle Rock.

Alfonso

Evolve-personaje-1Después de unas horas probando la alfa de Evolve, algunas de ellas simplemente tratando de conectar con alguna partida, o que alguien se conectase a nuestro grupo para empezar, allá van mis impresiones tratando de aislar de mis palabras el hecho de que lo que hemos probado está en alfa y todavía le queda mucho por mejorar. Porque sí, se nota que es una alfa, a pesar de que desde el punto de vista técnico funciona bien pero sin llegar a la locura en gráficos al menos no da muchos problemas y en mi PC con todo al máximo se movía bien, pero es una alfa. Y el problema viene como concepto jugable, pues aunque necesita más balance y para eso aun tienen tiempo,  donde falla es en la diversión de su propuesta. Porque como idea está bien: cuatro cazadores cooperando en la caza de un monstruo que evoluciona y se hace más poderoso a medida que consume recursos y que no es una IA sino un quinto jugador. Vale, sobre el papel mola, pero: ¿Y? Sí, quiero decir: ¿Y? ¿Nada más?

Poniéndonos en el mejor de los casos, donde técnicamente vaya como una roca, donde las armas y las habilidades estén balanceadas, donde el progreso de los personajes sea justo, donde el matchmaking no sea abusivo, donde se reduzcan los largos y desesperantes periodos en los que no pasa nada aparte de deambular por el mapa jugando al gato y al ratón, donde los mapas y personajes de cada clase -incluyendo diferentes monstruos- le den cierta variedad, donde todo eso sea afinado en estos meses que les quedan para el lanzamiento, al final lo que queda es un modo de juego, con cierta originalidad, pero insuficiente para basar todo un juego en él. No se puede sacar un juego simplemente porque hayas inventado el modo de -por ejemplo- capturar la bandera, por muy genial y divertido que sea, porque al final es siempre lo mismo; hay que dar algo más si quieres competir con propuestas mucho más completas al -presumiblemente- mismo precio.

Me da la impresión de que eso ocurrió en Turtle Rock, se les ocurrió un modo de juego original y basaron todo en él. Y oye, esto puede cambiar y están a tiempo de añadir de todo todavía, pero la sensación que deja esta alfa es que vale para un rato pero no ofrece diversión para mucho más, no al menos como para decidir gastarse el precio que un juego cuesta hoy en día. Y luego quítale esa sensación de decepción a la gente, por mucha explicación que des sobre que era una alfa y no se deben sacar conclusiones definitivas, porque si muestras algo en desarrollo -da igual si es una imagen, un vídeo, una alfa, o beta, o demo u otra cosa- es para cumplir o superar las expectativas sean las que sean. Vale, sí, con lo que han hecho se han ahorrado el dinero que les habría costado el alfatesting apoyándose en los propios jugadores, pero puede que eso sea un lastre, por dejarles ver algo no suficientemente pulido, ni divertido, ni variado, ni apetecible. Quizá debieron esperar a sacar una beta pública con algo más, como Destiny por ejemplo, más sólido en cuanto a jugabilidad y que dejaba mejor sabor de boca.

 

 Chesaronne

Evolve-personaje-2Hemos hablando muchas veces del diseño de papel y boli; de concebir qué va a pasar en el juego en cada momento; de qué elementos tienen que existir para que el juego siempre sea divertido o atractivo para el jugador. Hay una máxima que dice que el papel todo lo aguanta. Pero luego la realidad te muestra algo distinto. No siempre lo puesto en el papel funciona en la realidad.

Por otra parte, el escondite es un juego casi milenario. Es un diseño de juego sencillo, pero que tiene un número de partidas limitadas en el día. Porque se agotan los lugares para esconderse o porque al que le toca buscar a los demás se cansa.

A Evolve le pasa un poco de las dos. Su diseño asimétrico sobre el papel suena bien. Pero no todas las veces que lo juegas la partida es todo lo satisfactoria que se le presupone. Y sobre todo y más grave es que, en mi opinión, la experiencia que ofrece es de corto recorrido. Le ocurre como al escondite. Hay un número de veces que te apetece jugar con cada una de las clases, o con el Monstruo. Desbloquear nuevos personajes no vendrá si no a alargar momentáneamente este número de partidas, pero a priori, en ningún caso convertirán en infinito al juego.

Sí, es una alpha. Hasta que salga el juego tienen tiempo a arreglar muchos problemas que tiene el juego. Como los tiempos de carga, cinemáticas súper cansinas o más variedad de escenarios, o modos de juego y desbloqueables. Sin duda, estas mejoras ayudarán a alargar la experiencia de juego, pero no arreglarán sus problemas de diseño y seguirá siendo un juego que no tiene más de 10 ó 15 partidas por personaje. Un juego finito. Una losa enome para un juego multijugador que apuesta tan fuerte por este concepto.

 

 Aitor

Evolve-personaje-3-monstruoLa alpha de Evolve tiene una clara razon de ser, que lo usuarios ayuden a balancear todo. Mientras jugábamos, me dio la impresion en todo momento de que la base jugable, lo mas profundo de su mecanica estaba implementada sin problemas, funcionando en todo momento. Por desgracia, los stats de cada rol no han corrido la misma suerte. Hay personajes muy poderosos y otros que solo que, sin embargo, cumplen el mismo papel que el niño al que le toca el triángulo en el concierto de fin de curso. Permitiendole tocarlo solo como preambulo de la parte grandiosa de la cancion, y haciendole sentir un poco inutil.

En contraposicion está Goliath, el monstruo, que sería el crio que sabe tocar la guitarra y está al frente de todo, y en el caso del juego cuenta con más posibilidades de sobrevivir que ninguno. Porque a menos que se caliente demasiado y nos ataque en sus primeros estados, si decide huir y hacerse fuerte sera practicamente imposible darle caza, lo que termina convirtiendo el juego en un pilla pilla excesivamente aburrido. Es cierto que las criaturas que pueblan los mapas intentan aportar cierta diversidad,  pero terminan resultando un estorbo en la búsqueda de un enemigo principal al que por su velocidad resulta frustrante perseguir, o incluso atacar, dando como resultado un juego que actualmente está roto.

Siendo honesto, se le podría dar el beneficio de la duda, al menos hasta que entre en fase Beta. Veo algo bueno en su fondo, pero ahora mismo queda ensombrecido por una serie de problemas que, tras un mayor trabajo de optimización de las fuerzas y habilidades de los roles, podrían hacer de Evolve no un juego de cabecera, por los usos limitados que va a ofrecer la formula, pero sí un descongestionador perfecto para cuando nos hartemos de nuestro shooter online por defecto.

 

 

Miguel

Evolve-personaje-4Tras probar la Alfa de Evolve el pasado fin de semana, la asamblea popular de Antihype llegó a una conclusión clara y rotunda. Evolve es un juego que funciona sobre el papel, e incluso queremos que lo haga en nuestras mentes, pero en la realidad no lo consigue. Es triste afirmar esto. Es duro ver que las buenas intenciones de Turtle Rock, creadores del genial Left 4 Dead, se caen cual castillo de naipes cuando nos ponemos a los mandos de su juego. Y esto ocurre, bajo mi prisma, por una sencilla razón. Evolve no es divertido.

Probablemente yo fuese de los que más ganas tenía de que la nueva fórmula de enfrentamiento cooperativo y asimétrico del estudio funcionase, pero tras dedicarle unas cuantas horas a la Alfa solo puedo llegar a dicha conclusión. No es problema de balanceo entre clases y el monstruo, para eso precisamente sirven Alfas como esta, tampoco de rendimiento o un mal control que lastre la experiencia, ni mucho menos. La experiencia de Evolve se cae donde el videojuego mismo tiene su esencia. La diversión. Me explico con un par de ejemplos que tanto me gustan para que me entendais.

Cuando estabamos jugando entre los miembros de Antihype unas partidas ocurrían 2 tipos de situaciones.

En las primeras ocasiones el jugador que manejaba al monstruo era un auténtico ninja, al cual no podíamos seguir el ritmo. Mientras él evolucionaba sin parar, nosotros no conseguíamos localizarlo, y hasta que esto ocurría, podían pasar 7 o 10 minutos de jugar al «pilla pilla».  La sensación de tedio era constante, e incluso en algún momento «Deja vu»  me recordó a esas situaciones en Battlefield recorriendo a pie el trecho hacia una bandera que está en la otra punta del mapa. ¿Divertido?. NO.

Para más Inri, la interacción con el escenario o los enemigos NPC que podemos encontrarnos es prácticamente nula, pues son más un engorro y una molestía con pocos incentivos que nos frena en nuestro objetivo, más que una ayuda para enriquecer el universo y hacer la experiencia más inmersiva, interactiva y sobretodo divertida.

En las siguientes partidas ocurrió justo lo contrario. El monstruo lo encarnaba un jugador de nivel medio, al cual, coordinándonos un poco, cazabamos relativamente pronto, alcanzando en pocos minutos el enfrentamiento directo con él. Dicho combate se supone que debe ser el climax del juego, pues bien, la sensación no es para nada así. El combate resulta muy confuso y aturullado, hay alguna clase que es prácticamente inútil en combate, o que simplemente no es divertida de jugar.Además, se hace palpable la sensación de que al jugador que maneja a la bestia, le basta y le sobra con lanzarse al ataque machacando botones, sin requerir de ningún tipo de pericia o estrategia por su parte.

Algunas de estos problemas pueden solucionarse mediante balanceo, indudablemente, ese es uno de los motivos de esta alfa de Evolve, recoger todo el feedback de la comunidad antes de lanzamiento para realizar cambios de última hora antes de febrero, fecha de salida del juego.

En definitiva, mi veredicto sobre lo que hemos podido probar de Evolve -y lo que deja ver entre líneas, que es mucho- es que se trata de un juego que parte de una idea revolucionaria que no se ha sabido explotar. No sé si incluirá modos de juego que varien la experiencia sensiblemente, si traerá consigo después algún tipo de campaña, que todo hace indicar que no. Pero con lo que hay encima de la mesa, creo que el juego de Turtle Rock, a pesar de suponer un pequeño soplo de aire fresco en el género del cooperativo online, tiene un futuro muy muy corto.

Si además unimos a todo lo anterior la necesidad de liar a 2 o 3 colegas para que se lo compren si es que realmente queremos disfrutar de la experiencia que nos plantea, creo que pagar 50 € por Evolve es un precio excesivo por un billete de ida y vuelta en el Titanic. Ahora bien, si estuviéramos hablando de un descargable de 15 o 20 €,  al menos nuestro breve viaje de ida en dicho barco merecería la pena.

 

Chicocartera

Evolve-personaje-5Siempre he creído que una de las costumbres más sanas que deberíamos mantener quienes nos dedicamos al noble oficio de juntar letras analizando jueguicos es la de intentar, en la medida de lo posible, mantenernos apartados de las opiniones ajenas. Resulta difícil, y más aun en una industria que se empeña en bombardearnos con material promocional desde meses -o años- antes de la publicación de un juego, y donde generalmente el consenso se alcanza mucho antes que la planta de duplicado. Por eso, me parece un ejercicio de honestidad elemental resistir la tentación de ojear cientos de análisis antes de ponernos manos a la obra, y enfrentarnos a la página en blanco con el vértigo y la seguridad de que la opinión que allí plasmemos es exclusivamente nuestra.

Desgraciadamente, y como demuestra este mismo artículo, llegar virgen al matrimonio después de una orgía de dos días con los cuatro señores que me preceden se vuelve bastante más complicado. Tras tantos tiros pegados, tanta carrera por la maleza, y tantas -muchas, demasiadas- horas frente al menú de matchmaking, los discursos empiezan a parecerse. Os habrán hablado todos, supongo, de problemas de balanceo, de jugar al pilla pilla, y de ideas geniales que resultan no serlo tanto cuando abandonan la mesa de prototipos. Como el rap metal, o la sidra achampanada, o el capitalismo.

Por eso, voy a intentar atacar esta pequeña review confesando algo que dudo que hayáis leido a mis compañeros: nunca me gustó Left 4 Dead. Por eso, cuando todo el mundo civilizado decidió lanzarse a la calle en pelotas a celebrar la nueva idea del millón de los creadores del slasher zombie de Valve, decidí llevarme una muda de repuesto, por si refrescaba. Y no puedo decir que me alegre al ver que el tiempo puede acabar dándome la razón.

Y como soy plenamente consciente de que estoy diciendo una cosa horrible -el consenso, de nuevo-, permitidme un momento para explicarme. He pasado muchas noches, como casi todos, despachando oleadas de zombies en ambas entregas, y sería de necios no reconocer que me lo he pasado en grande. Pero en ninguna conseguía sacudirme la sensación de que en el fondo no había para tanto. Quiero decir, qué tipo de maniaco no disfrutaría de abrirse paso hasta la caravana que guardan tres colegas armado con una sierra mecánica encarnando al gafotas que siempre muere primero en las películas: con ese material, era muy díficil hacerlo mal.

Pero al rascar bajo la superficie, como en Evolve a día de hoy, la sorpresa es que no hay mucho más. Las rondas pasan, pero nuestra vinculación con el juego no crece con ellas. Es una experiencia pasajera, un divertimento, un modo de juego alternativo, una idea original que, al estilo de aquellos mods de Half Life que intercambiábamos a finales de los noventa, todo el mundo quiere probar, pero con la que no apetece atarse. No queremos ser mejores, o al menos no nos importa demasiado.Y es cierto que en esta ocasión se aprecian los esfuerzos del estudio por trascender esa condición de rollo de una noche, pero ni todas las barras de progreso del mundo pueden sustituir la carencia de unas mecánicas sólidas en las que fundamentar la adicción. Las clases funcionan, es cierto, y el balanceo entre roles es impecable. Tan impecable, que los enfrentamientos terminan siendo una lectura de guión, un pit stop del gran premio de Malasia en el que las mismas acciones se suceden una tras otra, y los cazadores se limitan a realizar su parte del trabajo sin demasiado lugar para la improvisación. Y lo que es más grave, sin que el juego, tan preocupado de que todas las piezas encajen y cada herramienta tenga su función, parezca demasiado preocupado de que desempeñarla resulte divertido.

Puede que resulte temprano para juzgar, y es de esperar que el contenido adicional presente en la versión completa tenga todavía cosas que decir. Con todo, resulta complicado ignorar la sensación de que los cimientos ya están enterrados demasiado hondo, y que en su obsesión por lograr lo más difícil, un multijugador asíncrono realmente balanceado, Turtle Rock a terminado facturando un producto sin alma. Y se me vuelve a venir a la cabeza todo este asunto del consenso, y de los unánimes palos recibidos por quienes han tomado la opción contraria, la de apostarlo todo a las mecánicas y al perfeccionamiento enfermizo de lo que ya conocíamos. Algo me dice que en este caso será diferente. Y es que a fin de cuentas, resulta embarazoso ser el único niño de la plaza que señala en voz alta que, bajo su traje nuevo, al emperador se le sigue viendo la pilila.

Evolve-personaje- todos

 

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