Far Cry 3 with new hat Análisis de Far Cry 4

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Siempre me ha parecido que los sandbox, a pesar de que se nos intenten vender como una experiencia de libertad total, donde nuestras acciones son las únicas que dan cabida y continuidad a una historia, son los juegos donde realmente se puede notar más la genialidad de un diseñador. Su habilidad para que hagas exactamente lo que él quiera, sin que tu te des cuenta de que esa libertad, de la que tanto se hace gala, simplemente no existe. En cierto modo, no eres más que un niño pequeño con una niñera, prima, persona que te cuida en general, que te deja irte a dormir tarde y comer helado, con el único objetivo de que estudies antes de dormir y te metas un plato de espinacas para el cuerpo antes del postre. Uno de los mejores ejemplos sería Grand theft Auto 5, que nos pica con las historias de sus personajes, permitiéndonos expandir ese conocimiento sobre ellos, que más tarde se convertirá en una relación empática donde conseguimos olvidarnos que a quien controlamos es un criminal. Dentro de Far Cry 4 todo este juego de luces y sombras, donde siempre llevamos las de perder con el creador, se basa en algo más sencillo de fabricar que los hilos emocionales con los integrantes de la historia, y al mismo tiempo también mucho más eficaz: hacerlo divertido.

Si sigues esa senda, tan sutil ala vez que clara para cualquier jugador habitual, ese ritmo que se imprime a la evolución de las habilidades y posibilidades de nuestro avatar multiplica exponencialmente las capacidades del juego. Far Cry 4 se basa de manera plenamente consciente en ese árbol de habilidades casi perfecto que nos trajo de la mano su antecesor, con algunos cambios que pueden parecer escasos en un primer contacto. Sin embargo, en esta ocasión el juego nos permite acceder a todo su contenido de manera inmediata, abriendo de un solo golpe un universo de posibilidades para los usuarios que no se acercaron al anterior título, y de una manera excelente y casi como un guiño obligatorio para los que sí jugaron. Porque la idea que se palpa en todo momento bajo las entrañas del titulo, no es otra que la de ofrecerse como una segunda vuelta a Far Cry 3, adaptándose en este caso mucho mas rápido a nuestras habilidades adquiridas como jugador.

Far-Cry-4-screen-4De no haberse complementado con las de nuestro personaje, el ritmo, la progresión ya adquirida previamente, hubieran quedado rotos, arrastrando con ello todo el conjunto, de la misma manera que un eje motriz mal ajustado puede destrozar toda la maquinaria de un coche, por muy bien que se haya querido rematar el resto de componentes.

Por este motivo tal vez no se ha querido tocar demasiado esta evolución, ni su jugabilidad, y tan solo se le han añadido parches para mejorar lo que ya teníamos, aunque en mi caso se me antoja algo escaso. Echo mucho de menos, por ejemplo, algún detalle que exprese la necesidad del estudio de superarse, de asumir riesgos, riesgos visibles por el público, y que podamos aplaudir si sale como esperaban.

Pero seguramente su peor defecto tenga claramente toda la culpa de su mayor virtud, y el no hacer avanzar la mecánica es claramente un síntoma de que la anterior funcionaba de una manera casi perfecta. Cambiar suponía un riesgo tal vez demasiado absurdo y una apuesta tremendamente arriesgada, como si un ludopata apostase todo lo que le queda a una carta para pagar sus deudas. Son apuestas que no suelen salir bien, y en la mayoría de ocasiones es mejor invertir con cabeza, situando las fichas en una casilla que no nos hará brillar pero sí garantiza una media difícil de mantener. De igual manera, esa necesidad por cumplir unos mínimos llega al apartado gráfico, y este es un punto realmente conflictivo.

far cry 4 screenshot

Los que no tuvisteis oportunidad de probar su antecesor en PC y no os quedó otra que jugar en una versión tan claramente inferior como era la de unas consolas con 7 años a sus espaldas, aquí vais a ver una evolución impresionante, que en muchos casos no vais a poder ni creeros. Con la percepción coartada por la pasada generación, muchos experimentarán la misma sensación que los pobres diablos de la caverna de Platón, todo esto ya lo habían percibido, pero bajo la forma de sombras que poco podían acercarse a lo que significaban realmente. Sin embargo, a día de hoy, por mucho que alcance las cotas que nos presentaron hace dos años en PC, el juego no consigue deslumbrar de igual manera que lo consiguiera su anterior entrega.

9206_far-cry-4-prevEsto es debido, muy probablemente, al lastre que supone la obligación que se autoimpone Ubisoft lanzando el juego de forma simultanea en dos generaciones. Se entiende la intención de rentabilizar lo máximo posible el desarrollo, pero es inevitable un regusto amargo entre los early adopters de la nueva generación, y no digamos los usuarios de PC competentes que seguimos teniendo que ver como infrautilizan nuestras máquinas. Y con esto no quiero decir que se vea o sienta mal, a nivel de construcción y diseño el trabajo que ha desempeñado Ubisoft Montreal supera con mucho al de la gran mayoría de sandbox, y la meta de hacernos creer que estamos en un entorno natural y vivo se ha logrado de una manera mas que solvente, pero de nuevo apoyándose tal vez demasiado en lo ya aprendido, sin dar pie a ningún tipo de innovación. Algo parecido ocurre con la historia, aunque en esta ocasión es cierto que vemos unos personajes más profundos y mejor construidos, pero a los que la vorágine jugable no les brinda el tiempo suficiente para contar esas historias que se les intuyen.

Una lástima, sobre todo en el caso de Pagan Ming, una suerte de Greystock moderno, un ser salvaje que por un mal chiste del destino se ve al frente de una nación. Poco le importa lo civilizada o no que sea, pero de cara al exterior pretende hacerla pasar por un paraíso donde el respeto a las libertades prima por encima de todo. Además de Ming, otros personajes secundarios denotan, aunque sea de una manera fugaz, un mimo y una cantidad de tiempo invertido que hace pensar en unas intenciones originales bien diferentes, lastradas por una ejecución que no se ha prestado a dejarle mucha cancha a los verdaderos protagonistas de esta historia.

Ubisoft se ha olvidado aquí de la regla de oro: cuanto mejores sean tus villanos, mejor recordada será tu historia. Por el contrario, el bando en el que nos toca combatir no es que desprenda carisma, resultando en una concatenación de clichés constante y burda, impidiéndonos crear lazos emocionales que nos ayuden a tomar las decisiones que nos brindan ciertas misiones de la historia mas allá de lo que nos apetezca hacer en ese momento.

A fin de cuentas, Far Cry 4 resulta un ejemplo del más y mejor al que nos tiene últimamente acostumbrados Ubisoft. Aunque en este caso resulte especialmente decepcionante que con la gran base que tenían, ese toque de originalidad que supuso su predecesor aquí se desvanezca por completo, dejando tras de sí un juego impecable, pero con una aterradora comodidad en su fórmula. Seguramente, de haberse arriesgado lo suficiente y con el aval de un estudio que sabe hacer las cosas bien, no encontraría demasiados problemas para alzarse como el mejor juego del año. Pero ha optado por una apuesta segura, algo que resulta dificil criticar a la vista del resultado final, y los beneficios que ya dió la misma formula a nivel económico. Solo queda esperar que en la secuela, que la habrá, dejen a los diseñadores libres en un campo donde puedan jugar y hacer lo que les plazca, y esta vez sin niñeras.

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Acerca de Aitor Herrero

Encargado de asuntos semi legales en Antihype Podcast,.Fenicio nivel usuario

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Un comentario

  1. Con unas 10 horas a mis espaldas (aunque parezca mentira, he conseguido encontrar tiempo para otros juegos aparte de Destiny) puedo decir que no podría estar más deacuerdo.

    Son varias las cosas que me están haciendo difícil engancharme a este juego como lo hice en su día con el anterior. Una de ellas es que hay tantas cosas que hacer y están tan abarrotado el mapa que en ocasiones no soy capaz de encontrar la siguiente misión de campaña a realizar, esto y que la historia y el carisma de los personajes no esté a la altura de su sucesor no ayudan.

    La grandeza del juego anterior era que realmente querias saber que pasaba con Jason y sus amigos y realmente llegue a odiar a Vass. Y entre misiones, bien por mi afán de explorador o simplemente por no tener tiempo suficiente para dedicar a una misión de campaña, desbloqueaba una torre de radio, capturaba un puesto o me iba de caza y en todo momento me estaba divirtiendo. En este nuevo juego me divierto haciendo todo eso, pero siento cierto tedio a la hora de comenzar una misión de campaña.

    Ubisoft otra vez mas peca de intentar sacar tajada de una franquicia con la ley del mínimo esfuerzo, y cual alumno aventajado que podría sacar matrícula, se ha conformado con presentarse a examen repasando la lección el día de antes.

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