Espacios para el recuerdo Análisis Life is Strange – Capítulo II: Out of Time

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El segundo capítulo de Life is Strange es considerablemente mejor que el primero. Es así no tanto porque se superaron aquellos detalles que resultaban un lastre en el capitulo primero, sino porque debemos valorar esta segunda parte por lo que supone para aquel que ha jugado la primera. Las dos últimas secuencia marcan una diferencia sustancial con otros juegos point-and-click narrativo que haya podido ver hasta ahora: se tiene la sensación de que lo que había estado haciendo hasta el momento verdaderamente importaba en la resolución del capítulo. Qué extraño resulta reconocerte en las palabras de los personajes de un videojuego.

El nombre del capítulo refiere acertadamente a dos situaciones de la trama. Por una parte, la desubicación de Max que siente debido a su capacidad de hacer retroceder el tiempo y los problemas que esto le está produciendo; por otra parte, alguien que está out of time es alguien que llegó o demasiado pronto o, por lo general, demasiado tarde. Algo que le sucede a Max, paradójicamente, en la secuencia clave de este capítulo.

En out of time se sigue ahondando en la claves de Life is Strange, con un énfasis mayor en la memoria. El jugador va a tener que resolver un par de puzles relacionados con la memoria si pretende avanzar; no son complicados, pero requieren cierta atención si se pretende resolverlos sin trampa. La secuencia final exige del jugador que recuerde ciertas cosas que debería haber visto y comprendido durante el juego. Detalles que, seguro, se le pasarán por alto al jugador medio que solo pretenda superar el juego como se juega a cualquier otro, esto es, buscando aquello que los programadores destacan como relevante en lugar obligarse a pensar sobre lo que le pasa Max.

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La memoria y la rememoración siguen definiendo el motor de la historia y el ambiente melancólico del juego. Aquí es donde creo que historias como las de Life is Strange aportan a la historia del videojuego algo más que solo continuar la moda del point-and-click desde el éxito indiscutible de Telltale Games.

Me gusta recordarme un asunto que no es trivial pero tiendo a confundir: memoria y rememoración son cosas diferentes. Mientras que memoria, en general, es un sistema de almacenaje, rememorar consiste en recuperar aquello que se almacenó. Se entiende que sirve de poco almacenar algo si no se puede recuperar o el costo de encontrarlo lo convierte en inaccesible. Esta diferencia entre memoria y rememorar es bastante intuitiva cuando pensamos en almacenes, bibliotecas, ordenadores,  etc. pero no lo es tanto si nos paramos a tratar de comprender cómo funcionan nuestros sistemas de memoria y rememoración. Para empezar, se lleva bastante tiempo cuestionando la idea de que la memoria humana sea una especie de almacén donde buscamos cada vez que queremos rememorar algo.

LIFE IS STRANGE OUT OF TIME POLAROIDNo existe una estantería en alguna parte del cerebro en la que se etiqueten, por ejemplo, los recuerdos de infancia, o por lo menos a eso apuntan algunas explicaciones sobre el funcionamiento de la mente. Por otra, aunque rememorar a veces es un acto voluntario, no podemos recordar todo lo que queramos, incluso hay circunstancias en las que recordar algo es innecesario, pues nuestras acciones ya demuestran que recordamos cómo se hace algo. Por ejemplo, no se necesita recordar cómo conducir una vez se ha aprendido, el recuerdo ya está encarnado en nuestros actos. Existen bastantes tipologías diferentes sobre la memoria, por lo que resulta complicado desde un punto de vista científico hablar de la memoria como algo bien acotado. En lo que resta me referiré a la memoria que nos resulta más cercana y que generalmente entendemos como tal si tuviéramos que definirla, la memoria autobiográfica, esto es, la que usamos para describirnos y describir las situaciones que hemos vivido.

Cada vez cobra más fuerza la propuesta de que memoria, rememorar y el entorno donde vivimos se entrelazan para formar una idea mental de lo que podemos recordar. Si almacenamos algo en el cerebro no es aquello tal y cómo sucedió, sino una representación incompleta, esquemática y fragmentada que reconstruimos mediante la interacción con el entorno. Sabemos ahora que las experiencias que hemos tenido que produjeron una fuerte carga emocional son más fáciles de recordar que aquellas que no.

Por eso no puede ser solo una cuestión de mente, sino que el cuerpo (en el que se incluye la mente, pues esta no es una entidad separada) entorno y emociones se entrelazan para fijar los acontecimientos relevantes. De hecho puede que sean relevantes porque lo fijamos no porque los evaluemos como tal. Recordamos mejor aquello que estuvo cargado emocionalmente. Es por eso que una situación que nos produjo mucha vergüenza, por ejemplo, se almacena y vuelve a nuestra mente una y otra vez mientras que lo que comimos hace un mes suele olvidarse para siempre.

Los dispositivos externos ayudan considerablemente a la memoria y a la rememoración. Un diario que escribamos sobre nuestra vida nos ayudará a recordar tal o cual situación de forma más efectiva que si nos esforzamos en acordarnos de los sucesos. Es una forma de descargar la memoria y ampliarla: los artefactos nos permiten superar los costes cognitivos y mejorar las capacidades naturales. Que al contarnos nuestro pasado podamos cometer injusticias con los hechos objetivos (como embellecerlos o tener una visión sesgada por nuestra perspectiva individual) es una discusión diferente. Puede que al rememorar nunca seamos del todo justos con lo sucedido, pero tampoco solemos cometer errores masivos, esto es, lo que recordamos normalmente sucedió (aunque también sea cierto que el diablo está en los detalles).

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Desde finales del siglo xviii el ser humano comenzó a preocuparse por la conservación del pasado con la invención de la Historia y de la ciencia de la historiografía. Aunque pueda sorprender, la historia antes del siglo xviii tiene poco que ver con lo que estudiamos ahora en los centros de enseñanza. Se carecía de un método para la historia. Pero para lo que aquí interesa, la conservación de la historia no se limitaba a narrarla adecuadamente para que no se olvide, sino a conservar los restos del pasado. Durante la Edad Media y la edad Moderna (con excepciones) se reutilizaban los materiales del pasado para construir algo nuevo. Cuando en una abadía faltaba papel se reutilizaba un pergamino de otra época raspando la grafía y escribiendo encima. Si se necesitaba construir un castillo se tomaban las piedras de las villas romanas, y así. Nadie cuestionaba que conservar el pasado tuviese un valor en sí mismo. Desde que se comienza a pensar en términos de naciones durante el siglo xix y que cada nación posee unas características (un espíritu) que las diferencia del resto, la historia y los espacios para la conservación del pasado común cobran una relevancia decisiva. Entre otras cosas, aparecen los museos.

LIFE IS STRANGE OUT OF TIME LA JETEEDe esta forma se institucionaliza la memoria común: lo que merece la pena ser recordado. Es cierto que en nuestro presente no todo museo es un monumento al nacionalismo, aunque algo de esto haya, pero sí que conceptos como arte o historia se valida desde un punto de vista positivista: es historia aquello que está en los libros y en los museos de historia. Las discusiones sobre qué se estudia en las asignatura de historia no es trivial, no solo por los hechos que entran en la asignatura son considerados como dignos de recordar, sino también por cómo se recuerdan.

La Jetée, el famoso cortometraje de Chris Marker sobre un sujeto que viaja al pasado para encontrar las claves de la futura III Guerra Mundial y que será adaptada por Terry Guilliam en 12 Monos, es una obra sobre la memoria. En un momento del film, los protagonistas visitan un museo de ciencias naturales. Allí, cientos de animales disecados les observan desde las vitrinas. El museo ha conservado a los animales como si estuvieran vivos, en un eterno presente que supone el estar embalsamado (algo parecido a lo que nos sucede a nosotros cuando nos ven en una fotografía). La instantánea del animal fija su recuerdo. Sea como fuere, el museo es un espacio de memoria y para la rememoración.

No es el único, estamos rodeados de este tipo de espacios de recogimiento y recuerdo. Lo interesante de este capítulo de Life is Strange es que convierte un espacio para el olvido, como es un vertedero, en un espacio para el recuerdo. En una secuencia por otro lado prescindible, Max y Chloe visitan un vertedero en el que Chloe pasa sus tiempos muertos para alejarse de la gente. Un vertedero es el lugar donde van a parar las cosas que no queremos. No solo porque estén estropeadas sino también porque no se quieren conservar. A todos los que vivimos en sociedades de consumo existen objetos que aunque haya millones de copias iguales nos resultan relevantes conservarlos porque activan lugares de la memoria. No es lo mismo comprarse un disco a que te lo regalen. El hecho de que sea un regalo condiciona que nos deshagamos de él lo antes posible o lo atesoremos dándole un valor añadido que no está en el propio objeto. Nadie espera que un vertedero sea un espacio para la rememoración. Pero mientras Max va examinando los objetos del vertedero nos damos cuenta cómo todos esos objetos que ya nadie quiere encierran preguntas e historias que activan un sentimiento de historia común, de devenires personales, de emociones que reconstruyen el pasado entre Max y Chloe. El paseo por el vertedero dice más de por lo que han pasado ambos personajes que las conversaciones que mantienen. Y eso es un mérito indiscutible de Dontnod.

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LIFE IS STRANGE OUT OF TIME ARTAlgunos comentarios que he leído sobre este capítulo resaltan la noción de que es menor la sensación de control. Estoy en desacuerdo. Tanto si la secuncia final te resulte forzada o no, la sensación de que lo que ha ido pasando, lo que puedes recordar y cómo percibes al personaje principal de la secuencia hará que suceda una cosa u otra, pero la historia continuará de todos modos. Cuando debes rendir cuenta ante el director de la Academia después de lo que sucede (y que mantengo sin describir para evitar spoilers) toda la secuencia se desarrolla con comentarios sobre cómo has actuado a lo largo de los dos capítulos. Si no resulta tan impactante como podría ser un clímax en The Walking Dead es resultado de que lo que se está tratando son temas muy cotidianos. Tal vez sea cierto halo de pretenciosidad que rodea la obra la que le haga parecer menos de lo que quiere ser, o que se tengan poderes lo que se lleve a tener una expectativa mayor, en eso puedo coincidir con mucha gente que no le guste el juego. El indie cinematográfico lleva años sufriendo ésta misma enfermedad. Pero los personajes te juzgan por tus decisiones, y caes en cuenta que volver atrás en el tiempo no sirve para actuar de forma adecuada, solo para cambiar las decisiones; como apunté en la crítica anterior, ser adulto consiste en hacerse cargo de tus decisiones y sus consecuencias.

Tras retomar Life is Strange después del parón de algo más de dos meses, he podido apreciar sus diferencias con los juegos de Telltale, en este caso para valorar más adecuadamente los controles y la sensación que trasmite. El mimo con que Dontnod trata los detalles sigue destacando por encima de ciertos problemas menores. Aunque Telltale sigue ofreciendo historias más entretenidas y momentos más brillantes, más peliculeros, que contentarán a más gente, la sensación de control de Life is Strange supera en este momento al más que recomendable Tales from the Borderlands. De hecho, con Life is Strange tengo la sensación de que mis decisiones importan mucho más que en las de Telltale. Después de cómo resuelven el capítulo me deja con bastantes ganas de continuar la historia solo para saber cómo van a hilar las distintas líneas de argumentos que se abren debido a los sucesos que han ocurrido.

Life is Strange recibió un parche, el 1.01, que pretendía mejorar la experiencia del juego y preparar la llegada del segundo capítulo. Pero el resultado ha sido un tanto problemático. Las secuencias cinemáticas de presentación (qué pasó en anteriores Life is Strange) y de salida (una coda muy bonica de los capítulos) han perdido calidad sustancialmente y pixeles verdes como gusanos de descompresión de imagen aparecen y desaparecen de la pantalla. Por un momento creí que era un efecto producido a propósito, lo que no dice nada bueno de mí pero que, dado esto, tampoco se pueden considerar tan terribles. Pero este problema se reproduce también en algunas secuencias y he sufrido dos cuelgues del juego relacionado con esto. Mientras escribo esta reseña aún no se han arreglado estos problemas. Espero, como deseo y como actitud, que Dontnod solucione ambos.

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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